你們把虛擬現(xiàn)實吹上了天,有問過眼睛的健康和感受嗎?
時間:2016-01-18 10:22:03 來源:虎嗅網(wǎng) 作者:
lishuhang
2015 年是 VR 和 AR 概念爆發(fā)的一年,與此相關(guān)的融資令人眼花繚亂,有關(guān)概念快速進入了公眾視野。不過,并非所有之前得到這種待遇的新概念,最終都能夠完美地進化,成為可以影響經(jīng)濟和社會的巨大產(chǎn)業(yè)。
也有一些這樣的熱門概念,因為它本身的技術(shù)缺陷,以及構(gòu)想和現(xiàn)實的巨大落差,使得市場反響失望,后續(xù)發(fā)展遭到很大的阻礙,甚至胎死腹中。其中比較著名的,就要數(shù)風(fēng)靡一時的 3D 概念。
雷聲大雨點?。?D 產(chǎn)業(yè)的前車之鑒
距現(xiàn)在 15-20 年前就已經(jīng)有了各種用于 3D 屏幕顯示的技術(shù)模型,但是直到 2010 年電影《阿凡達》推出 3D 版本之后,3D 行業(yè)才一下子獲得了一個“爆款”,使得廣大的用戶有機會體驗到 3D 的震撼感受?;旧献詮摹栋⒎策_》之后,幾乎所有的影院都將 3D 放映能力和 IMAX 等巨幕搭配作為最高配置,而人們也習(xí)慣了在一些大場面的動作片、科幻片、動畫片當(dāng)中,點映采用 3D 的影片,戴上紅藍眼鏡來觀看。
然而,3D 技術(shù)此后從電影院向普通家庭、甚至移動設(shè)備推廣的過程卻是阻礙重重。與當(dāng)時標(biāo)準(zhǔn)相對應(yīng)的 3D 顯示的家用電視機早已經(jīng)推出,卻一直沒有流行。央視和世界其他地區(qū)建立的 3D 電視測試頻道,也一直沒有轉(zhuǎn)入實際使用。日本已經(jīng)將非 3D 電視的清晰度提高到了 8K 水平,卻始終沒有推廣 3D 電視技術(shù)。
究其原因非常簡單,就是人們在家中觀看 3D 電視的現(xiàn)有技術(shù),不可避免會導(dǎo)致家庭成員頭暈,惡心等現(xiàn)象的產(chǎn)生,而其最終顯示效果也不如電影院一樣好。相對的,裸眼 3D 技術(shù)的開發(fā)更不成熟,任天堂的 3DS 主打 3D 顯示概念,結(jié)果主機銷售戰(zhàn)績不俗,3D 游戲的銷量卻很一般。2011 年,任天堂開發(fā)團隊經(jīng)理今野秀樹曾表示,“ 3D 機能將不再作為 3DS 游戲必須包含的要素”。
在技術(shù)成熟到人們能夠真正無憂無慮地體驗它之前,《阿凡達》的曙光就已經(jīng)出現(xiàn)。這種過早的曝光,因為技術(shù)沒有跟上,而極大地影響了 3D 電視后來的發(fā)展。當(dāng)時工信部下屬的中國 3D 產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟也因此遭受重創(chuàng),面對媒體不斷質(zhì)疑 3D 電視可能對人身健康產(chǎn)生影響,他們擔(dān)心這樣會毀掉 3D 的未來。
“整個產(chǎn)業(yè)上下游非??只?,因為如果產(chǎn)生了影響,這個產(chǎn)業(yè)就完蛋了。”中國 3D 產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟副秘書長,“超維星球”VR 孵化器執(zhí)行董事盛志鼎說。“中國 3D 產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟當(dāng)時提出了‘健康 3D’的理念,在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部進行了內(nèi)部標(biāo)準(zhǔn)的核定,通過嚴(yán)格的醫(yī)學(xué)、電子指標(biāo)檢測,證明在正確的播出和內(nèi)容的傳輸下,3D 電視對人的健康是沒有影響的。”
帶有 3D 功能的電視機銷量由 2011 年的 1000 萬臺提升到 2015 年的 2 億臺,然而消費者并沒有多少 3D 片源可用的困境直至今日仍未改變。
VR 技術(shù)不能損害用戶身體健康
隨著 VR 和 AR 概念的興起,3D 產(chǎn)業(yè)迎來了一個起死回生的良機,因為作用于人眼的立體圖像,可以由目前的 3D 技術(shù)演化而來。盛志鼎結(jié)合過往的經(jīng)驗認(rèn)為,以人的健康為出發(fā)點的 VR 技術(shù)開發(fā)與內(nèi)容開發(fā),才是 VR 創(chuàng)業(yè)的正確路徑。
中國 3D 產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟發(fā)起的研究團隊,基于眼科學(xué)、腦神經(jīng)學(xué)、心理學(xué)等提出了立體顯示、立體圖象測量方法、評價體系等的國家行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。隨著研究的深入,還完成了科技部委托的《關(guān)于眼科生理和腦功能檢測的立體圖像視覺舒適度與健康評價標(biāo)準(zhǔn)研究》課題,為制定 VR 行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)提供了理論支持。
盛志鼎表示,VR 技術(shù)發(fā)展下去,一定會繼接管用戶的視覺和聽覺之后,進一步接管用戶的嗅覺、味覺和觸覺。而更多的問題也可能隨之而來。
“比如在虛擬世界里邊,我拿著一個蘋果給你,但你看到的是一個橘子,那是視覺的錯亂。如果我拿一個蘋果給你,你接過來也是蘋果,但是你吃到嘴里卻是榴蓮的味道,那是味覺的錯亂。或者在虛擬世界里我給你 1 萬元,這是你非常需要的,可是你卻痛哭流涕,這是感覺已經(jīng)發(fā)生了錯亂。”他說,“這樣的虛擬世界讓大家產(chǎn)生錯亂,不管你的體驗有多好,我覺得實際上它也不是天堂,它是地獄,因為這種錯亂會損害現(xiàn)實當(dāng)中你的健康。”
因此,VR 或者 AR 廠商并不能簡單的拿一個公版或者開源方案,跟山寨手機一樣拼裝了事,而不得不遵循人的視覺原理、腦科學(xué)、神經(jīng)學(xué)、生理學(xué)、人體工程學(xué)等學(xué)科基礎(chǔ)構(gòu)建。
無標(biāo)準(zhǔn)約束的野蠻生長將傷害 VR 行業(yè)的未來
有人將 VR 行業(yè)的準(zhǔn)則總結(jié)為 3I:沉浸性(Immersion)、交互性(Interactivity)、構(gòu)想性(Imagination)。其中,對沉浸性的要求排在首要位置,其中也包含了用戶佩戴設(shè)備時候的舒適度和對健康的影響。
在視覺傳遞方面,VR 技術(shù)從早期的精密網(wǎng)發(fā)展到后面的 LED,也有光場技術(shù)等嶄新的研究成果。目前可以想象到的“究極進化”體,可能就是接管人的視覺神經(jīng)中樞,替換人們“看”到的畫面了。
多虧了游戲產(chǎn)業(yè)的鋪墊和實踐,對于交互技術(shù)和想象力的創(chuàng)新,人們可以直接“踩在巨人的肩膀上”,省去很多力氣。然而,讓這些與人體“親密接觸”的設(shè)備符合人體健康要求,則是一個并無先例的工作,只能踏實做起,并沒有省錢的捷徑。
長時間玩 VR 游戲后所產(chǎn)生的平衡感障礙,可能會持續(xù)數(shù)小時甚至數(shù)天;人眼盯著相對而言巨大的屏幕,更容易導(dǎo)致眼壓升高以至視網(wǎng)膜脫落等嚴(yán)重后果。根據(jù)現(xiàn)有設(shè)備的參數(shù),人們體驗 VR 的時間不應(yīng)該高于 5 個小時。
谷歌 Cardboard 的出現(xiàn),讓國內(nèi)廠商以為 VR 技術(shù)已經(jīng)成為了一種 0 門檻的山寨良方,兩個光學(xué)透鏡加一塊硬紙版,插入任意手機就可以改造成 VR 設(shè)備。但很顯然,手機屏幕就算分辨率再高,也絕不是設(shè)計用于距離眼球僅不到 1 厘米的超近距離觀看的。
谷歌官方提示佩戴 Cardboard 時間不要超過 15 分鐘,目的僅可是體驗一下 VR 技術(shù)。只不過國內(nèi)一些急功近利的廠商,希望即使是現(xiàn)有設(shè)備,用戶佩戴時間也是越長越好,并且已經(jīng)開始大力發(fā)展 VR 內(nèi)容庫。以現(xiàn)有技術(shù)生產(chǎn)的 VR 產(chǎn)品如果大規(guī)模普及,而配套的教學(xué)跟不上的話,很大可能會引發(fā)不當(dāng)使用的悲劇。
作為相關(guān)國家標(biāo)準(zhǔn)和課題的承擔(dān)者及主要參與者,中國 3D 產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟發(fā)起組織了 VR 應(yīng)用測評體系,開發(fā)者可以通過測評了解行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),并獲得相關(guān)專家的針對性改進意見,讓自己的產(chǎn)品更自然地滿足用戶期待。
參與測評的結(jié)果將會用于制定中國自主知識產(chǎn)權(quán),且在國際有影響力的 VR 行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。盛志鼎希望中國起草的標(biāo)準(zhǔn)可以成為 VR 行業(yè)全球通用的標(biāo)準(zhǔn),由中國掌握發(fā)展的主動權(quán),不要重演 VCD 專利和 3G、4G 標(biāo)準(zhǔn)旁落的歷史悲劇。
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