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和王峰談?wù)剳?zhàn)斧VR 又一個(gè)沒有定位的產(chǎn)品?

時(shí)間:2016-06-20 18:04:24 來源:百度百家 作者: 丁鵬Gamewower

戰(zhàn)斧VR即將面世,在戰(zhàn)斧F1遭遇失敗之后,對于這款VR產(chǎn)品,很難抱有樂觀的心態(tài)。

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很顯然,戰(zhàn)斧F1一敗涂地,在6月1日開啟預(yù)售后,這款產(chǎn)品11日正式現(xiàn)貨發(fā)售,截止發(fā)稿前,戰(zhàn)斧的銷量在天貓平臺(tái)不足百臺(tái),在京東僅有幾十個(gè)用戶評論。如果后續(xù)戰(zhàn)斧不能在原有的產(chǎn)品上做多大的改進(jìn),那么這款產(chǎn)品將成為中國“主機(jī)”史上又一個(gè)犧牲品。

而現(xiàn)在,戰(zhàn)斧VR即將面世,在戰(zhàn)斧F1遭遇失敗之后,對于這款VR產(chǎn)品,很難抱有樂觀的心態(tài)。

戰(zhàn)斧F1主機(jī)為什么失敗?

實(shí)際上,這款產(chǎn)品的失敗并不讓人感到意外,在這款產(chǎn)品的定位上,一直讓人不明白它的用戶在哪里,高端的主機(jī)玩家瞧不上它那如手機(jī)一般的配置,大眾類用戶又會(huì)對近1000元的價(jià)格和后續(xù)需要付費(fèi)玩游戲的模式難以接受。

本質(zhì)上,戰(zhàn)斧F1與FunBox、魔蛋等安卓游戲盒相比,唯一有所不同的或許就是在于內(nèi)容上,摒棄了手游移植,而是將一些PC端或主機(jī)端的游戲移植過來,從這一點(diǎn)來看,戰(zhàn)斧F1還是值得肯定的。

但疑問在于,戰(zhàn)斧F1的內(nèi)容基本上都是以過氣的大作+眾多的小游戲?yàn)橹鳎狈ψ銐虻奈?,另外同樣需要收費(fèi)的模式在中國市場再一次碰壁。

綜合上述的種種,戰(zhàn)斧如果寄望于在未來能夠一改現(xiàn)在銷量低迷的狀態(tài),所要做的其一就是在內(nèi)容上提升質(zhì)量,最好能夠有一些獨(dú)占游戲,強(qiáng)勢如PS4、XboxOne,獨(dú)占游戲提升了他們很大的一部分銷量。其二,在將配置提升上去,1499元的菁英版與PS4在中國2000元左右的價(jià)格并沒有那么大的鴻溝,但配置上卻是差距巨大。

主機(jī)VR的兩種模式

現(xiàn)在,藍(lán)港又開始打VR的注意,在藍(lán)港戰(zhàn)斧F1的發(fā)布會(huì)上,藍(lán)港正式宣布了VR計(jì)劃。根據(jù)官網(wǎng)對于這款產(chǎn)品的描述:“即將推出的戰(zhàn)斧VR,可搭配戰(zhàn)斧F1游戲機(jī)使用?!?/span>

而相關(guān)信息顯示,這款VR是和大朋所合作。從種種外界的信息表明,和大朋的合作是一次快速推進(jìn)的過程,藍(lán)港需要VR的概念,但自己做已然來不及跟上戰(zhàn)斧F1的節(jié)奏,所以采取了合作的模式。

至于未來戰(zhàn)斧會(huì)如何走,我們可以參考一下目前的主機(jī)VR市場的兩條道路,微軟和索尼。

在剛剛結(jié)束的E3大展上,索尼正式宣布了自研的頭顯設(shè)備PSVR的價(jià)格以及上市日期,399美元,10月13日上市發(fā)售,從VRZINC做的小范圍調(diào)查,PSVR將強(qiáng)有效的帶動(dòng)PS4的銷量。

而此前一直在宣傳AR概念的微軟,在E3大展上也宣布了基于Xbox One兼容VR游戲的天蝎座計(jì)劃, 以開放式的合作,自己不研發(fā)頭顯設(shè)備,而是開放WindowsHolographic平臺(tái)給予其他VR設(shè)備廠商,已有的消息是Oculus將全面兼容。微軟寄望以此打造Xbox One的VR生態(tài),以VR帶動(dòng)主機(jī),同時(shí)布局VR,對抗索尼。

微軟的這種模式不適合戰(zhàn)斧

但微軟的這種模式似乎并不太適合戰(zhàn)斧。

在目前的VR頭顯市場,大致可以分為三類,一類是HTC Vive、Oculus為代表的高端設(shè)備,另外就是三星Gear VR為代表的移動(dòng)VR,還有就是一體機(jī)模式。

三者各有各的優(yōu)點(diǎn),Oculus們的優(yōu)點(diǎn)在于體驗(yàn)最佳,移動(dòng)VR在于市場潛在的用戶巨大,能夠快速普及,同時(shí)使用方便,而一體機(jī)則是代表了未來的一種模式。

這三者而言,Oculus們顯然不可能去兼容戰(zhàn)斧F1這種配置的主機(jī),而且這完全是兩種底層系統(tǒng),而一體機(jī)則是完全不需要搭配主機(jī),那么只剩下移動(dòng)VR,而戰(zhàn)斧VR實(shí)際上就是移動(dòng)VR的主機(jī)外置。

但是,目前戰(zhàn)斧的銷量實(shí)在太過慘淡,與手機(jī)市場近乎幾億的潛在用戶相比,戰(zhàn)斧F1的市場幾乎為零,移動(dòng)VR設(shè)備廠商是否會(huì)為了戰(zhàn)斧去做一些改變?

另外的問題,移動(dòng)VR的主要特性在于便捷,強(qiáng)調(diào)碎片化,隨時(shí)隨地,但是戰(zhàn)斧顯然將這個(gè)特性去掉了,而是局限在戰(zhàn)斧F1主機(jī)前面,這也是一大障礙。

最后也是最重要的,類似WindowsHolographic的開放式平臺(tái),戰(zhàn)斧有能力做嗎?

那么做索尼的模式?

所以,戰(zhàn)斧VR只有選擇自己做或者與別的廠商做定制。

而自己做會(huì)面臨一個(gè)資金的問題,在目前的資本市場上,對于VR明顯發(fā)生了一個(gè)重大的改變,資本開始從硬件轉(zhuǎn)移到內(nèi)容、交互等方向。

根據(jù)易凱發(fā)布的2016年Q1 VR產(chǎn)業(yè)融資情況顯示,在2016年Q1的22起VR產(chǎn)業(yè)融資當(dāng)中,僅有暴風(fēng)墨鏡等少數(shù)幾家,其余幾乎集中在內(nèi)容和交互方向。

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而即便是硬件融資,硬件的分層已經(jīng)出現(xiàn),類似大朋、3Glasses等國內(nèi)硬件領(lǐng)域的明星企業(yè)已經(jīng)建立起強(qiáng)大的吸附效應(yīng),資本即便是要投硬件也會(huì)選擇這幾家。

基本可以認(rèn)為,除了手機(jī)廠商之外,硬件的機(jī)會(huì)幾乎已經(jīng)不復(fù)存在。

少了資本的支持,戰(zhàn)斧VR只能存在于想象當(dāng)中,索尼的那條道路也不適合,所以戰(zhàn)斧VR只能選擇定制化的代工服務(wù),和類似大朋這樣的硬件廠商合作,也就是俗稱的貼牌。

這是介于微軟和索尼之間的一種折中解決方案,效果如何只有時(shí)間能告訴我們,但向來,貼牌這種合作,就沒有成功的先例。

當(dāng)然,如果參考國內(nèi)眾多的中小型VR硬件公司只花費(fèi)千萬甚至百萬就號稱推出VR產(chǎn)品,那么戰(zhàn)斧還是有可能的。

戰(zhàn)斧F1勢必拖累戰(zhàn)斧VR

實(shí)際上,戰(zhàn)斧VR最大的問題在于它是以戰(zhàn)斧F1為平臺(tái),那么勢必被戰(zhàn)斧F1的慘淡銷量已經(jīng)性能所拖累,性能上達(dá)不到PS、Xbox以及PC,從而使得優(yōu)質(zhì)的開發(fā)商必然會(huì)拋棄這個(gè)平臺(tái),那么將會(huì)流失一批的極客式的高端用戶。

而銷量慘淡則又勢必流失那些專注于小型游戲的研發(fā)商,這些廠商更愿意在前景廣闊的移動(dòng)VR當(dāng)中去做嘗試,因?yàn)橛脩舻琢烤薮螅梢灶A(yù)見的手機(jī)廠商買手機(jī)送VR的形式也勢必將快速擴(kuò)大用戶的規(guī)模。

目前斧子科技的官網(wǎng)上,關(guān)于戰(zhàn)斧VR在內(nèi)容上,僅有4款,包括柳葉刀的《邊境計(jì)劃》、美格方的《隱龍傳:影蹤》。

這其實(shí)已經(jīng)很能說明CP們對于這個(gè)產(chǎn)品的倒量作用并不抱有多大的幻想。

主機(jī)搭配VR,索尼和微軟打開的是一個(gè)全新的市場,相比于PC端高昂的價(jià)格,主機(jī)端顯得更加親民,同時(shí)在體驗(yàn)上相比于一體機(jī)、移動(dòng)VR要好很多,畢竟這兩款主機(jī)的技術(shù)、配置以及所構(gòu)建的內(nèi)容生態(tài)是可以保證的。

同時(shí)這兩家既有的巨大的存量,已經(jīng)搭建的產(chǎn)業(yè)鏈,將很有效的帶動(dòng)VR生態(tài)的快速搭建。

這不適合戰(zhàn)斧VR,斧子VR的定位和戰(zhàn)斧F1一樣模糊,這次極有可能同樣是一次藍(lán)港在風(fēng)口釋放出的求愛信號。

一直在跟風(fēng)跑的藍(lán)港

這樣的信號,在王峰和它的藍(lán)港發(fā)展史上并不少見,小步快跑,跟上風(fēng)口。

從當(dāng)年的端游,到頁游,再到轉(zhuǎn)型手游的成功,藍(lán)港沒有停止過追逐風(fēng)口,直到手游之后,憑借還不錯(cuò)的成績得以上市。

但是藍(lán)港的最新業(yè)績,根據(jù)2015財(cái)年的年報(bào),藍(lán)港互動(dòng)營收5.4億元,較2014年同期6.8億元,下降20.3%。毛利2.17億元,較2014年同期3.3億元,下降約34.5%。

與2014年約6億元的手游成績相比,藍(lán)港在2015年的手游營收是5.04億元,同比下降16%。而在這個(gè)背后是中國手游市場整體同比增長87.2%的達(dá)到514.6億元的狀況。

藍(lán)港的手游業(yè)務(wù)正在嚴(yán)重下滑,所以在此期間,藍(lán)港開始做影業(yè),契合泛娛樂,開始以主機(jī)市場解禁為契機(jī)和眾多的布局主機(jī)市場的公司一樣涉足客廳娛樂。

這一次,涉足VR,你應(yīng)該明白是何意。


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